CÓMIC PARA TODOS

‘Critical Role. Vox Machina: orígenes’, de Matthew Mercer, Matthew Colville y Olivia Samson

Editorial: Fandogamia.

Guión: Matthew Mercer, Matthew Colville.

Dibujo: Olivia Samson.

Páginas: 120.

Precio: 17,90 euros.

Presentación: Cartoné con goma.

Publicación: Julio 2020.

Vamos con una ración de contexto. Critical Role es una webserie en la que un grupo de actores profesionales juegan a Dragones y mazmorras. Y juegan con un grupo de héroes denominado Vox Machina. ¿Qué es por tanto Critical Role. Vox Machina: orígenes? Muy sencillo, la historia sobre cómo se formó ese amasijo de personajes fantásticos de prácticamente imposible interacción pero que, por la razón que sea, funciona casi a la perfección? O en otras palabras, vamos a asistir a un juego de rol convertido en historia de ficción, a la formación de un grupo de elfos, guerreros, enanos y magos que se acercan a lo más divertido del género, de una manera ligeramente parecida a lo que vemos en Rat Queens (aquí, reseña de su primer volumen) pero con un toque diferente, sobre todo por la mayor diversidad de personajes que nos enseña y por ese carácter de primera aventura que tenemos en todo momento. El resultado no puede ser otro que el de una historia de espada y brujería muy entretenida y dinámica, casi como si estuviéramos ante una aventura real que hubieran jugado sus protagonistas y que hubieran imaginado Matthew Colville y Matthew Mercer para que Olivia Samson pusiera sus dibujos y le diera forma. En el fondo da igual que lo sea, o que sea algo totalmente nuevo, porque su propósito principal, el de entretener, se cumple con solvencia.

La gracia de la historia que imaginan Colville y Mercer para que el primero le dé su forma definitiva de guión es que podemos verla como una fusión natural entre ambos mundos. Es Critical Role, porque supone llevar a las viñetas lo que los protagonistas de la webserie muestran, pero a la vez es Dragones y mazmorras, solo que con un tono de comedia que lo primero nos invita a pensar que surge de lo contemporáneo de su escenario. En esa fusión nos adentramos en el tono de una sitcom con un escenario de fantasía en el que los muchos personajes que forman el grupo van encajando con una naturalidad tremenda y respetando sus personalidades, algo que no es tan fácil como parece porque eso, precisamente eso, es lo que hace que una historia de esta naturaleza pueda descarrilar o triunfar. Lo cierto es que Orígenes cumple con todas las pretensiones de una primera historia, va dejando pinceladas de la personalidad de sus protagonistas y, sobre todo, se ve con claridad aquello que sirve para trazar afinidades entre ellos, más allá de la conveniencia de una misión conjunta, y cuando se termina de leer el cómic se tiene la misma sensación que cuando se ha jugado a una aventura bien construida por un Máster, una en la que las piezas encajan incluso sintiendo la libertad de dar las vueltas a las que invita el desconocimiento de sus secretos.

Es un juego de rol, sí, y es Dragones y mazmorras, por lo que es obligado que su dibujo nos lleve también de lleno a ese mundo. Samson no tiene una tarea fácil en ese sentido y sale airosa de la prueba. Y lo hace, sobre todo, porque entiende el tono de cada escena. La acción funciona francamente bien, pero lo hace al mismo nivel que la comedia, con espléndidas elecciones para narrar las secuencias dialogadas casi como si en lugar de lápices tuviera una cámara que coloca en un ángulo concreto y ahí se queda. Cierto que eso facilita su tarea como ilustradora, pero al mismo tiempo genera la sensación de que estamos siendo espectadores, una vez más, de una partida real. Sabe además dotar del carisma necesario a los integrantes de Vox Machina para que desde un primer vistazo los ajustemos a lo que conocemos de sus arquetipos. No olvidemos que, siendo un juego de rol y más el primero que seguramente nos vendrá a todos a la mente cuando hablamos de este mundo, partimos de unos arquetipos que hay que respetar. Y eso lo hace este cómic de una manera muy eficaz. Y la sensación es la de que sería muy bueno que haya más después de Orígenes, porque sus personajes y la forma en que los hemos conocido en forma de cómic abren la puerta a mil y una aventuras. ¿Quién no se ha imaginado a sus personajes de rol convertidos en cómic? Pues eso, sin más complicación que esa, es lo que vemos aquí.

El volumen incluye los seis números de Critical Role: Vox Machina Origins, publicados originalmente por Dark Horse entre septiembre de 2017 y abril de 2018. El único contenido extra es un portafolio con fichas de personajes, bocetos y diseños.

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