CÓMIC PARA TODOS

Entrevista con Tomás Giorello: «Cuanto uno más hace algo, mejor lo hace. Conan fue una buena muestra de eso»

Por motivos técnicos, no habíamos podido publicar todavía la entrevista que le hicimos a Tomás Giorello en la pasada edición de la Heroes Comic Con de Madrid, pero no queríamos que cayera en el olvido. El argentino, con el que ya tuvimos la suerte de conversar hace tiempo de manera específica sobre su Conan (aquí, el enlace), es un tipo con mucho mundo, con una experiencia fantástica, con largas etapas en Dark Horse con Star Wars y sus cómics del bárbaro cimmerio de Robert E. Howard (aquí, reseña del primer volumen), y con un paso brillante por Valiant, donde arrancó con Matt Kindt X-O Manowar (aquí, reseña de su primer número). Pero sobre todo es un tipo fantástico, que habla de todo y en detalle, que en esta entrevista, realizada con otros medios y de ahí el orden cambiante de las preguntas, nos habla de su forma de trabajar, de sus inquietudes, de cómo ha evolucionado como artista y de su trabajo en editoriales grandes y pequeñas.

¿Cuál es el proceso que sigues para abordar una página?

En realidad, soy como la antitécnica, por así decirlo. Todo el mundo programa mucho la historia completa, pero no puedo (risas). Yo tengo como una premisa que dice que si yo empiezo el dibujo y lo interrumpo a mitad del día, en la segunda mitad del día lo haría completamente distinto, porque lo interrumpí y ya me pasó otra cosa en el medio. Si me pasa eso con un dibujo, con 22 páginas ya ni te cuento. Lo que trato de hacer es encarar la página, lo que voy haciendo lo tengo cerca de alguna forma, para no repetirme, para saber más o menos como vengo desliando la historia, pero no lo sé todo. En realidad, no puedo abocetar porque no me dan los tiempos. Parte de mi trabajo es jugar mucho con luces y sombras y detallar mucho, y eso encima en lápiz lleva más tiempo. Si encima me pongo a abocetar y a calcarme para emprolijar, en el día no sale la página que tiene que salir. Lo encaro así de esa forma, y además al ser zurdo y trabajar con lápiz tengo que hacerlo completamente al revés, de abajo hacia arriba, así que tengo que pensar muy bien qué es lo que no hice porque empecé por el final de la página. Es un poco caprichoso, pero por ahora funciona.

Al hilo de lo que estás diciendo, me llama la atención que has pasado periodos de tiempo muy largos centrado en una sola cosa, mucho tiempo seguido en Star Wars, en Conan, también en Valiant aunque en varios títulos… ¿Prefieres la estabilidad de un proyecto largo o te gusta ir tocando diferentes personajes y series?

A mí me parece que cuanto uno más hace algo, mejor lo hace. A mí me ha pasado en otras editoriales tener la oportunidad de hacer un capítulo de un personaje, y para mí un capítulo no es ni una tarjeta de presentación, porque a lo mejor no aparece lo suficiente o uno no alcanza a estirar las piernas de alguna manera en 22 páginas. Conan fue una buena muestra de eso, ocho años con un mismo personaje. La gente me preguntaba si no estaba cansado de eso, y no. Yo en mi estudio no tengo ni un solo dibujo colgado, las paredes son completamente blancas, porque donde cuelgo un dibujo, del cual estoy orgulloso, a la semana estoy tirándole dardos. Trabajar en lo mismo me permite permanentemente revisar y decirme “tenía razón, estaba mal”, y lo corrijo permanentemente. Eso es lo que mejor se ve en Conan, porque es lo que más tiempo he hecho, que hay una evolución del estilo, en parte por requerimiento de la empresa pero en parte también porque yo me fui sintiendo cada vez más cómodo. Sobre todo, si encima me gusta el personaje, ni hablar, y encima en Conan fue el caso.

Habiendo trabajado en universos comiqueros diferentes, si tuvieras que elegir, ¿en cuál te gustaría sumergirte y quedarte para siempre?

Qué difícil, qué difícil… A mí me apasiona tanto la ciencia ficción como la fantasía heroica, o incluso el dibujo de época, porque no hay que atenerse tanto a la realidad. Yo a lo mejor puedo crear algo y darle un tinte de realidad, pero es diseño puro. Conan es eso, he dibujado en Conan ciudades enteras que no existen, y que a lo mejor me llevaron más trabajo que hacer una esquina de una ciudad conocida del mundo. Pero como la libertad la tengo yo, a lo mejor lo termino trabajando más todavía, pero me gusta y le da más fluidez al trabajo, eso para mí es lo más importante. A lo mejor como mi técnica es un poco más lenta, porque es lápiz y hay que emprolijarlo y terminarlo, si yo puedo sentir de alguna manera que eso fluye y no me retrasa, siento como que realmente avanzo. En ciencia ficción es exactamente igual, pero lo opuesto, puedo mentir con algo que no existe pero realmente ponerle corazón y hacer de eso un universo. Valiant me permitió hacer eso con X-O Manowar o Harbinger Wars, y Conan por el otro lado me permitió exactamente lo mismo pero en sentido opuesto. Y sí, yo de chico ya quería dibujar Conan, fui a un estudio que dibujó Conan y mucho, lo tenía ahí, lo quería hacer… ¡Es muy difícil, es un compromiso! (risas).

Cuando uno se enfrenta a un personaje como Conan en el que tanto el público como los profesionales tienen tan interiorizado un diseño icónico, como es el de John Buscema, ¿cómo lo haces? ¿Intentas emularlo, salir por otro lado…?

Para mí, salvo casos de tipos que son terriblemente talentosos, como (Claudio) Castellini, que son evidentes sus influencias pero que a su vez le dio una vuelta de tuerca y tiene vuelo propio… Uno ve a Castellini y ve sus influencias, y a su vez se asombra de lo que él le aporta desde su lugar. Pero bueno, hay que ser Castellini para eso… El resto de los mortales, como yo, no, tenemos que ignorar lo otro porque si no ya no estamos aportando nada. A mí me pasó, yo soy un gran fanático del Conan de Buscema y específicamente con (Alfredo) Alcalá, y atesoro el único que hizo con Néstor Redondo, pero ya está hecho y está hecho por gente mejor que uno. Intentar emular eso va a ser un intento fallido y pobre dentro del estilo y dentro del juego de otro dibujante. Yo lo que hice desde el minuto uno, desde que recibí la premisa de hacer Conan, fue pensar que todo esto me encantó pero no lo voy a mirar más. Si sale algo será porque lo tengo por ahí dando vueltas en la cabeza porque eso a veces pasa, uno piensa que está siendo muy creativo pensando o diciendo algo y luego se da cuenta de que lo había visto en algún lugar, pero es honesto de alguna manera. Yo prefiero que me pase eso antes que estar permanentemente tomando como referencia algo que ya se leyó, y que se leyó mucho en el caso de Conan. Preferí decir “si sale bien, sale bien, pero si sale mal viene de un lugar sincero de alguna manera”. Yo en eso soy muy inconsciente, mañana me toca dibujar Batman y lo dibujó atrás mío, qué sé yo, (Sean) Gordon Murphy, y yo me siento igual, porque si no, no puedo hacerlo. Si no tengo esa cuota de ignorante, te quedas muerto de timidez por lo que acaban de hacer y no haces nada. Ese poco de ignorancia y de inconsciencia me sirve, me resguarda de no agrietarme, quedarme rígido y no hacer nada.

¿Y con respecto a tu propio trabajo? Por ejemplo, ¿cuánto hay de tu Conan en tu X-O Manowar?

La premisa era muy así, cuando me dieron el personaje me dijeron que querían que tuviera esa vibración pero con toques tecnológicos y demás. Sí, claramente esto es un Conan rubio con barba… Bueno, debería no serlo (risas), no lo hagamos tan gigante… Cuando me toca hacer a Aric rapado fue buenísimo, porque ya se convirtió en otra cosa. Pero sí, hay mucho, claramente mucho, hay mucha épica, sobre todo en dos o tres capítulos.

Ya que estamos en X-O Manowar, ¿qué tiene de fascinante este personaje para ti?

A mí lo que me gusta mucho, o al menos en la parte que me tocó dibujar a mí, es que en esos tres capítulos yo tuve que diseñar razas, tuve que diseñar vehículos, naves, paisajes, armas, aparatos… A mí me fascina hacer eso, de hecho lo hice quince años en Magic, en Dungeons & Dragons y The Gathering, y es apasionante. Poder diseñarlo y moverlo, y pensarlo uno… Por supuesto, es la pesadilla del futuro dibujante que viene después de uno, claramente… Y bueno, así también he recibido yo cada cosa que pensé a ver cómo lo muevo, por dios, pero bueno, son las reglas del juego. Yo trato en la medida de lo posible de que sea algo que a mí en sentido estético me responda y sirva, pero que sea dibujable de alguna forma, que no sea un desafío, que se pueda mover. De hecho, me ha pasado en nuestra editorial, me han tirado referencias, tuve que dibujar un personaje entero y luego me dicen “no, no, no, déjalo, vuelve a lo que tú haces porque este diseño no se puede mover”. No tenía practicidad alguna. En el año 2004 yo diseñé la guía de estilo de Magic, con otros tres dibujantes más, y la premisa era esa, sí, vuélvanse locos pero esto hay que dibujarlo y esto tiene que ser justamente una guía de estilo para un montón de dibujantes a los que se lo vamos a mandar y tienen que saber dibujar esto y moverlo, y jugar con esto. La idea es volverse loco en el buen sentido pero hacer algo que respire y que sea práctico de hacer. X-O Manowar fue eso, fue fantástico, crear un montón de cosas y matarme de risa.

Cuando creas todo esto, ¿dónde buscas las referencias? ¿Cuáles son las fuentes que sueles mirar, cine, cómic…?

En realidad, de todo, hay mucho de pintura y hay mucho de Internet de lo que sea. Hoy los algoritmos te traen cosas de cualquier lado, cosas que no tienen nada que ver pero que te sirven. La idea es hacer una suerte de collage de referencias de lo que sea, porque a veces lo que se trata de hacer es lo que a uno le resulta desde lo estético y no es de la época que está haciendo pero me gustó este enfoque, o de esta forma, o este ángulo, y uno después lo va adornado a la época o al diseño que está haciendo. A veces uno encuentra exactamente lo que está buscando, y se ahorra un montón de tiempo, pero a mí me gusta muchísimo el trabajo de buscar referencias. Cuando tengo un proyecto que tengo que arrancar yo, como fue X-O Manowar, yo me tomo tres, cuatro días de estar nada más que tecleando y buscando y mirando y tratando de relacionar con documentación que tengo yo. A lo mejor luego se usa el diez por ciento de eso, pero a uno le da una seguridad para trabajar, siente que está eligiendo qué no poner, que eso ya es un lujo. Cuanto más para mí, mejor, mucho mejor.

En X-O Manowar vuelves precisamente al final de la serie. ¿La habías seguido o entraste sin más?

Entré, entré, por eso realmente fue tan oportuno. A lo mejor, si me daban algo que hubiera que tenido continuar del capítulo anterior, hubiera sido un ignorante total, tratando de entender. Esto, al pasar en otro lado y ser una etapa distinta, me permitió tener mis referencias pero no necesariamente estar empapado del personaje en 24 horas. Es un poco lo que hablábamos antes, hacer un capítulo de un personaje que puede ser popular pero uno no viene siguiendo al dedillo y está perdidísimo, eso me pasa mucho con Marvel. Aparte, yo venía de un popurrí de cosas, de terminar Conan por un lado, justamente en esta época de Conan, como eran adaptaciones lo más fieles posible, de repente se adaptaba una poesía, y era una adaptación por año. O sea que si era muy extenso, genial, eran doce capítulos, pero como me pasó con Cimmeria, que eran cuatro capítulos, me decían “nos vemos el año que viene”. Así que yo tenía que ir a trabajar a otro lado, y así me pasó, que tuve que hacer cinco meses en DC, cinco personajes distintos, que lo agradezco porque me dieron trabajo, pero… Venía de todo eso y de repente me dan un personaje nuevo y yo les dije “yo no sé nada”, y me respondieron que la buena noticia es que pasa todo esto, es en otro lugar, hay que diseñar mucho, el traje no se va a ver y de hecho después de todo tuve que diseñar yo el traje nuevo, por eso me hicieron dibujar hasta ocho diseños distintos, me fui para la otra punta y me hicieron volver, pero era divertido. Hasta el día de hoy, después de tres años, hay personajes que no conozco claramente, que me encantaría dibujar, Shadowman por ejemplo me encantaría por su estética, pero para la historia me tendría que sentar a hacer los deberes antes de dibujarlo.

Me gustaría hablar de un clásico, de Heavy Metal, ¿qué recuerdas de tu paso por ahí?

El primer editor con el que trabajé en Estados Unidos me lleva allí y me presenta en Nueva York. Me llamó mucho la atención porque yo fui con mis carpetas y con alguna propuesta, porque ya sabía que ellos compraban el material ya hecho. Hablando con el editor me dice “lo primero que queremos hacer con vos son portadas”. Buenísimo, hicimos portadas. Después me pregunta si tengo alguna historia que venderles. “No tengo nada, pero puedo producir historias para ustedes”. Arranquemos con una historia larga, de 45 páginas, se pagaba cuando se publicaba, uno viene rezando para que le caiga en el calendario justo, y después empezamos a hacer historias para tener inmediatez del pago, historias que puedan entrar si no cerraba la edición que entraran como comodines, de ocho a doce páginas. Les dije que tenía historias muy buenas de vikingos, de western, de espada y brujería. Y me dijeron “la historia es que no nos importan los guiones, queremos ver los dibujos, historias que se narren solas visualmente”. Yo les dije que tenían un perfil de editorial claro y ellos me respondieron “yo no lo tengo tan claro”, yo me callé. Fueron fantásticos, sobre todo Kevin Eastman, yo tuve la suerte de estar en el stand de Heavy Metal tres años en San Diego y es un tipo sensacional. Paralo gigante que es y lo que ha hecho, es una persona superhumilde. Fue como mi primer trabajo fuerte en Estados Unidos.

¿Y cómo valoras la evolución del sector en este sentido? Ya no conocemos tantos autores que salgan de revistas como Heavy Metal y sí de haber trabajado en algún número para Marvel o DC…?

Ha sido tan grande el cambio en los distintos medios que hay hoy para publicar, que en realidad es difícil, por ignorancia mía, emitir un juicio sobre si es bueno o malo. Cuantas más herramientas haya y cuantos más medios haya, solo puede ayudar. La diferencia, para mí sí que es importante, es saber filtrar lo que a lo mejor todavía no es publicable pero va a serlo, que es el dilema de cualquier editor. A lo mejor es un conflicto que simplemente es un cruce de buenas intenciones. A mí me pasó, me contaba un editor que recibió a un joven Alex Ross, que era una promesa espectacular, y le tuvo que decir que no, porque era una promesa, no era Alex Ross todavía pero sabía que iba a serlo. Un buen editor tiene ese olfato. En esa fila hay gente que vale muchísimo y que ya está lista, pero que tiene que lidiar con un montón de gente que tiene la mejor intención y que honestamente cree estarlo, como me ha pasado a mí, claramente no lo estaba, yo fui parte de ese estorbo de una fila que le estaba ocupando el sitio a alguien mucho mejor y que ya estaba listo. Antes era muy fácil porque se pasaba por pocos filtros, fuertes, severos, hoy es tan grande el acceso que uno tiene que a lo mejor se apabulla con mucho material, no todo bueno pero no desde un mal sentido, yo también tengo quince años y estoy mandando como un descosido para que me aprueben algo, y es lógico. Por eso digo que es un conflicto de buenas intenciones. Lo cierto es que hay perjudicados, gente que a lo mejor empieza y es muy buena, pero que tiene que abrirse paso por una cantidad de material para mostrar su valía. Pero de vuelta, son buenas noticias. Hoy por hoy yo creo que eso permite que haya tanta abundancia de estilos, que en otras épocas no había. En los 90, claramente, si uno estaba en Estados Unidos y no hacía un estilo Jim Le, que de hecho es un estilo fantástico, y lo he hecho, o el estilo de los Kubert, de los chicos Kubert, prácticamente lo tenía complicado para entrar en Marvel y DC. Yo lo he hecho y me encanta, hay gente que a lo mejor no y era fantástica dibujando. Hoy creo que hay un abanico de estilos de gente que publica, le va bien, es exitosa y es muy buena en lo que hace, y permite elegir qué perfil tiene uno, donde puede encajar, qué empresa está publicando eso donde a lo mejor uno encaja. Antes no existía eso, o era mucho más difícil acceder a eso. A lo mejor se satura la puerta para entrar ahí, pero hay una puerta por la que entrar.

Hablando de esas puertas, como has tocado tantos palos y personajes, no sé si eres del todo consciente de que Marvel te va quitando cosas… Star Wars primero, Conan después… No sé si es un guiño para que te ofrezcas directamente a Marvel…

(Risas) Sí, fue muy insólito… Yo termino de hacer Star Wars en el principio de 2006, o sea que tuvo su tiempo antes de que lo agarrara Marvel, pero Conan lo agarró y desapareció… Lo gracioso es que ya trabajé en Marvel una vez, haciendo una prueba a fines de los 90, cuando se empezaba a hacer el lápiz con la computadora, y fue horrible… Después, en realidad, la vida me llevó por otro lado. Tuve la suerte de poder trabajar 16 años en Dark Horse, sacarle 16 años de estabilidad a un trabajo de dibujo fue impagable. Sí, es raro, igual yo también le tengo un poco de miedo como debutante el día que me toque Marvel porque es muy intenso. DC me resultó intenso en el buen sentido, pero creo que Marvel tiene un paso un poco más ligero que DC. Por eso me siento tan cómodo a lo mejor persistiendo con un personaje, porque eso se traduce en un diálogo con un editor, tiene que saber cómo trabajo, sabe qué tiempos tengo, sabe que en cinco o seis semanas como mucho sale un trabajo del que respondo, que si hay un error es todo mío y no le puedo echar la culpa a nadie porque le echo mucha dedicación. Marvel tiene unos tiempos en los que hay que correr, correr y correr, y pasa esto que te decía: ahora hace Capitán América, el mes que viene haces X-Men, pero no sabes nada de X-Men, no pasa nada porque empiezas el lunes, y es un fin de semana de no dormir y de pasarlo mal en el buen sentido pero para empaparse de lo que uno tiene que empezar a hacer el lunes. A eso le tengo mucho miedo, pero me encantaría, obviamente, dibujar X-Men, dibujar Wolverine, dibujar Punisher, sería un placer, pero le tengo miedo a una metodología de trabajo que tiene otra vorágine.

Hablamos de tu etapa en Chaos…

Lo de Chaos fue… fugaz. Chaos venía ya aleteando, como decimos en Buenos Aires. Fue uno de esos primeros trabajos que me consiguió mi primer editor en Estados Unidos. Yo apenas hice dos o tres portadas para Chaos. En realidad, cuando entregué la tercera portada desapareció Chaos, y nunca más supe, ahí quedó. Yo estaba ya esperando interiores, que era lo que más me interesaba, pero nunca llegaron (risas). Fueron tres portadas, de las que me gusta una… Es un poco lo que decíamos, uno cuando está buscando, cree que ya está o que ya lo sabe todo y después te das cuenta con un cachetazo de realidad que claramente le falta… Le pone horas y piensa que justamente dedicarle es sinónimo de, y a veces no. Son como clics que van haciendo los dibujantes, y a veces es ignorancia total, Ha habido muchos clics que no tenía cuando trabajaba en Chaos, pero tuve mala suerte por eso.

Volviendo al proceso de trabajo, ¿cómo es tu dinámica con los guionistas? ¿Sueles tener conversaciones con ellos, prefieres un margen para trabajar? ¿Tienes en cuenta también el trabajo que va a haber después de tinta y color?

Por un lado, el tema del color lo converso muchísimo. Con esta vorágine de editoriales grandes, a lo mejor uno colorea a Giorello, a mengano y a zutano y se lleva una mochila de trabajo para solucionar en un mes. No por mi trabajo en particular, el lápiz, sea de quien sea, es muy específica la forma en la que hay que tratarlo para trabajar, porque el color se lo come muy fácil. Si un lápiz se colorea como si fuera tinta, desaparece el lápiz, y es una cosa como gomosa, queda mal. Yo eso lo pauto muchísimo. Con José (Villarrubia), cuando trabajamos en Conan, hubo un periodo de ajuste, a mí en Dark Horse me pedían que hiciera casi tinta con el lápiz, le ponía un color estridente que a mí no me gustaba pero entendía a qué venía. Pero Conan era una cosa completamente distinta, Cary Nord había hecho unos lápices muy sutiles, muy suaves, y había que ponerse de acuerdo en eso. Fue hasta que José tuvo la genial idea de decir que estábamos haciendo lápiz, por lo que había que colorearlo como si fuera acuarela digital. Fue el antes y el después, hasta el día de hoy pido acuarela digital porque si no el lápiz se lo van a comer. Hice así con Diego Rodríguez cuando le conocí en IDW haciendo Winterworld, y cuando paso a Valiant lo primero que me preguntan es con quien quiero trabajar. “Con Diego Rodríguez”, digo, responden “lo tenemos acá”. Espectacular. Y hasta el día de hoy yo converso con Diego página a página, bajemos, subamos, no saturemos, porque dar la vuelta a la saturación come al lápiz, y aquí ojo con los negros del lápiz porque no se puede pintar porque de vuelta toman otro tono… Soy un poco hinchapelotas yo, que esa es la maldición del colorista… En realidad, yo me considero un ilustrador haciendo cómics, yo pinto también, tengo mi propio concepto en la cabeza, lo veo en color cuando trabajo y le hago la vida imposible, me tiene una paciencia de oro y a veces me tengo que callar la boca porque estoy opinando gratis y le estoy volviendo loco. Es un trabajo de todos los días, gracias a dios porque tengo un colorista muy abierto, es un soldado trabajando. Con los guiones no tanto, yo lo que trato de hacer es como tener una charla inicial, como tuvimos con Matt (Kindt), con Tim Truman en Conan, como hasta dónde el uno y hasta dónde el otro. Trato de no meterme.

Por esa ignorancia que decías antes que te gusta tener, no sé si te invalida para decirme cómo ha cambiado Valiant en los últimos años, pero de lo que sí me puedes hablar es de cómo has cambiado tú en Valiant…

Lo que me hizo fue como traerme de vuelta a esto de tratar de ser una herramienta, un comodín. Yo estaba malacostumbrado a estar trabajando tanto tiempo en un título, de hecho yo era el referente para los demás. Apareció un dibujante que a lo mejor estaba haciendo algo simultáneo a mí en Conan y yo le decía que tenía carpetas, carpetas y carpetas de caballos, vestimenta, armaduras… Porque fueron años de buscar referencias. Ya estaba tan amoldado a eso, a ser el que daba las referencias de la cantidad que tenía, que pasar a Valiant fue de vuelta a poner en el lugar de decir “lo que necesiten”. Estoy con el lápiz en la mano y para lo que haga falta, y eso me pone en un lugar muy distinto, que hay que tener además. Uno, porque justamente yo no conocía en profundidad a los personajes, yo no diría que tal personaje no puede hacer esto y que quiero hablar con el guionista, ni de casualidad, nunca, y me abrió un poco en la temática. Es lo que decía antes, a mí me gusta tanto la fantasía heroica como la ciencia ficción, e hice ocho años consecutivos de fantasía heroica. Me sacó un poco de eso, mucha gente piensa que hice eso toda la vida, y tuve que dibujar naves y mundos. Fue como tomar aire, este es el estado más natural, ir cambiando y recomponiéndose uno y adaptarse para dar lo mejor de sí, claro, esa es la herramienta que ellos necesitan para la maquinaria.

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Esta entrada fue publicada en 12 mayo, 2020 por en Conan, Entrevista, Medusa, Planeta DeAgostini, Tomás Giorello y etiquetada con , , , , .

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